In occasione del Press Media Tour, tenutosi a Londra, Heater Alexandra (inviata per conto di Kotaku) ha avuto la possibilità di incontrare il produttore Naoki Yoshida (dopo una lunga pausa sigaretta) per un intervista faccia a faccia, nella quale hanno potuto approfondire tematiche sul game design, sulle aspettative dei giocatori e sull’espressione di genere nei giochi multigiocatore.
Kotaku: Prima di iniziare, voglio che lei sappia che ho conosciuto la mia compagna nel gioco e per questo voglio ringraziarla.
NY: Congratulazioni! E’ fantastico. E’ sempre bello sentire storie del genere. Ci sono persone che vengono da me e raccontano come si sono incontrate in Final Fantasy XIV e di come poi si sono sposate e hanno avuto bambini. C’è una famiglia che viene spesso ai nostri eventi. Hanno tre bambini, ormai sono un po’ più di un “light party” a questo punto. E’ molto bello.
Le due nuove classi
Kotaku: Quando parlo con gli sviluppatori che hanno personaggi o classi molto distinti nei loro giochi, mi piace chiedergli di descriverli in una parola. “Shadowbringers” ha due nuove classi, il Dancer e il Gunbreaker. Con quale parola descriverebbe ognuno di loro?
NY: Per il Gunbreaker: trigger-action. Il gunblade nella serie Final Fantasy è un’arma molto interessante. Mentre fende il nemico con il suo Gunblade preme un grilletto per potenziare l’attacco. E’ un’idea molto particolare per un’arma. Volevamo ricreare la sensazione di premere il grilletto e quella sensazione di impatto in Final Fantasy XIV. Era questa l’idea che avevamo in mente dall’inizio.
Per il Dancer: passi. Quando si sente la parola dancer (danzatore) o dance (danza), sono certo che ognuno abbia un’idea diversa di quello che comporti. Il nostro Dancer ha i passi di danza. Il giocatore non balla letteralmente a tempo, ma volevamo che si sentisse la sensazione di ritmicità e che avesse una certa andatura.
La semplificazione delle classi in “Shadowbringers”
Kotaku: Molte classi hanno visto la riduzione del numero di passi da fare per eseguire le loro azioni chiave. Ad esempio la rotation standard di attacco del Summoner , che richiedeva minuti per essere eseguita, è stata semplificata. Come si trova l’equilibrio nel fare qualcosa di approcciabile ma allo stesso tempo profondo? Siete preoccupati che i giocatori hardcore possano pensare che le classi siano state troppo semplificate?
NY: Per quanto riguarda il semplificare le cose, è molto soggettivo. Molti dei componenti del team che lavora a FFXIV sono anche giocatori e quindi qualche volta ci troviamo a pensare se qualcosa è divertente da giocare. E’ la dicotomia della semplicità e della complessità. Sono cose che non necessariamente rendono un Job divertente da giocare o meno. Perché qualcuno apprezzi e si diverta con un sistema, è necessario che ci sia una conoscenza di come quelle azioni funzionano.
Con Final Fantasy XIV, che ormai ha una storia piuttosto lunga, le meccaniche dei Job erano complesse ed intrecciate l’una con l’altra e questa volta volevamo assicurarci di scollegarle. Abbiamo indagato a fondo ed è stato difficile capire se determinati Job fossero ancora divertenti o interessanti da giocare perché era diventato tutto così complesso… Se avessimo mantenuto una struttura così intrecciata e allo stesso tempo avessimo continuato ad aggiungere azioni, avremmo accentuato il problema e avremmo reso ancora più difficile capire cosa rende un Job unico ed interessante.
Abbiamo preso una decisione coraggiosa, questa volta. Abbiamo preso il coraggio a piene mani e abbiamo deciso di rivedere e ripulire il tutto. E’ solo una questione di chiedersi “Questa cosa è comoda? E’ ci divertiamo ancora a giocarla?”
Quali nuove skill dare alle classi?
Kotaku: Con il level cap che sale a 80, in “Shadowbringers”, c’è del potenziale per aggiungere una grande varità di abilità ai Job. Ovviamente ogni classe deve avere una sua precisa identità ma ci sono diversi casi in cui certi Job sono più richiesti. Quando stavate bilanciando i Job, tipo il Samurai, siete mai stati tentati di arricchire le utility o di espanderle andando oltre a ruoli che la community conosce già?
NY: Ad essere sinceri, no. Abbiamo sempre voluto essere certi che il gameplay per ogni Job sia diverso. Il Samurai, ad esempio, ha i suoi Iaijutsu che richiedono prima l’uso di altre skill per poterle eseguire e questo è un loro aspetto unico. Il Ninja ha i Ninjutsu. E’ importante avere diverse azioni per ogni Job. Devono dare la sensazione di diversità.
Vediamo, comunque, che quello che i giocatori vogliono è che la loro classe sia la migliore. Vogliono contribuire al party, vogliono fare più DPS di tutti. Vogliono tutto! Tuttavia, se prendessimo quel tipo di feedback e lo applicassimo alla lettera finiremmo con l’avere Job piuttosto simili tra loro, e non è il risultato che cerchiamo. Vogliamo una varietà di esperienze mantenendo un bilanciamento.
Non sarebbe un bene per il gioco dare troppe cose a tutte le classi, annullerebbe la diversità delle stesse.
La cosa che Yoshida vuol far sapere ai giocatori
Kotaku: E’ stata una lunga giornata, ha viaggiato parecchio, è stanco e sta rispondendo a una tonnellata di domande a cui probabilmente ha già risposto ripetutamente.
NY: Mh.
Kotaku: C’è una cosa che non le è stata chiesta e che vorrebbe far sapere ai giocatori?
NY: Abbiamo parlato di tante cose durante tutte queste interviste. Una cosa che mi capita di sentire è la community che si preoccupa e si domanda “Yoshida andrà via da Final Fantasy XIV?”. Voglio rassicurare tutti perché non succederà.
Vorrei solo avere del tempo libero per fare più snowboarding…
Voglio che le persone giochino a “Shadowbringers” il più presto possibile e a volte mi chiedo se dare tante informazioni tolga parte del divertimento. Non vedo davvero l’ora che i giocatori mettano le mani sull’espansione per godersela.
La richiesta di aggiornamenti all’Housing in “Shadowbringers”
Kotaku: I giocatori mi hanno mandato un sacco di domande da farle, ma la cosa che più di tutte vogliono sapere è se ci sarà una nuova area di Housing e se il team sta lavorando a nuovi modi per l’acquisto di case. Sul mio server, so che esistono gruppi che si organizzano per aiutare i giocatori a comprare le case ma spesso devono cedere il passo a chi usa bot o altre strategie. Come si sta approcciando il team a questa problematica nell’espansione?
NY: Il World Visit dovrebbe dare più accesso ad altre aree e vediamo che ci sono ancora molti lotti disponibili, guardando il data center nel suo insieme, mentre invece guardando certi server nel dettaglio vediamo che c’è molto meno spazio. Ad esempio, se i giocatori chiedono più lotti su Balmung, sarà complicato soddisfare la richiesta sul server, ma se aumentassimo semplicemente i lotti disponibili, i server con meno giocatori avrebbero aree molto più vuote.
Per quanto riguarda i bot, abbiamo fatto dei cambiamenti per evitare che riescano a comprare i lotti, quindi in molti casi è probabile che siano semplicemente i giocatori a tenere sotto controllo la zona. Detto questo, la situazione non è permanente. Vogliamo rispondere alle preoccupazioni e capiamo la richiesta di più spazio per le case e, una volta che saremo in grado di aumentarlo, lo faremo sapere ai giocatori.
I glamour, la restrizione di genere e le questioni sociali
Kotaku: L’altra grande questione che i giocatori hanno riguarda i glamours e l’espressione di genere. Due domande, visto che abbiamo quasi finito il tempo.
Prima domanda: avete mai considerato di rimuovere la restrizione dei Job dai glamour come il lock-style system di Final Fantasy XI? E a parte questo, ci sono piani per allentare o rimuovere le restrizioni di genere sui vestiti? Nel senso di vestiti che non sono esclusivamente maschili o femminili. So che ci sono ragioni di gameplay dietro questa scelta, ma ci sarà la possibilità di esprimersi con meno restrizioni?
NY: E’ una domanda breve ma la risposta non lo è di certo!
Innanzitutto, per quanto riguarda le restrizioni dei Job, sfortunatamente non intendiamo rimuoverle e la ragione è piuttosto semplice. Per i giocatori che hanno giocato altri capitoli della serie Final Fantasy è facile riconoscere il design dell’equipaggiamento ed associarlo ad una determinata classe… Non vorreste vedere uno con un’ascia gigante che casta magia nera. Vi chiedereste “che razza di gioco assurdo è mai questo?”.
Per quanto riguarda il secondo punto, prima di tutto, io penso che ci debba essere la libertà di esprimere i propri valori quando si tratta di generi diversi. Non vogliamo limitare costumi e vestiti che indossate in base al genere o al sesso.
Ci sono però due questioni da affrontare a riguardo. La prima riguarda i costi. Immaginiamo che ci sia un vestito lungo che è stato originariamente limitato solo a personaggi femminili e stiamo pensando di sbloccarlo così che anche i personaggi maschili siano in grado di indossarlo. Dobbiamo metterci le mani e assicurarci non solo di riadattarlo per il modello maschile ma anche che abbia senso su quella forma e la stessa cosa vale per i costumi prettamente maschili come quello di Hien. Avrebbe bisogno di aggiustamenti per la silhouette femminile e andrebbe anche sistemata per i lalafell… Apportare queste modifiche a un paio di oggetti sarebbe fattibile, ma dobbiamo considerare quanti vestiti ci sono nel gioco e sistemarli tutti non sarebbe una cosa rapida.
In termini di valori e di giocatori, viviamo in un’epoca che sta cambiando molto le prospettive, ma non possiamo ignorare quelle persone che rifiutano di accettare questi cambiamenti. Ci possono essere giocatori che non vogliono vedere personaggi maschi che indossano vestiti tradizionalmente femminili… Vogliamo rispettare la volontà di esprimersi delle persone e poter farle vestire allo stesso modo, ma dobbiamo anche tenere in considerazione anche quelli che guardano queste persone in un certo modo e gestire la loro percezione delle cose.
Ti faccio un esempio. Un sabato, mentre andavo a lavoro, ho visto una situazione che mi ha reso molto triste. Mi stavo recando in ufficio e stavo aspettando a un semaforo rosso. Ho visto uno studente dall’altro lato della strada che indossava la sua uniforme scolastica. Sembrava biologicamente maschio ma indossava un vestito alla marinaretta, normalmente indossato dalle ragazze.
Sempre più scuole superiori giapponesi stanno smettendo di limitare l’uniforme scolastica al genere. Questa persona probabilmente voleva semplicemente rappresentare la sua identità di genere. Di fronte c’era una signora con la figlia. La bambina avrà avuto 5 anni e non appena la madre ha visto il ragazzo si è parata davanti alla figlia per non farglielo vedere. Quello studente deve essersi sentito davvero ferito. Situazioni del genere continuano a succedere e ci sono luoghi dove non c’è ancora accettazione.
Dobbiamo vedere più cambiamento nei valori delle persone e pensare bene a come introdurre il cambiamento nel gioco.
Detto questo, vogliamo comunque affrontare la situazione e penso che sarà graduale. Ad esempio, nella ceremonia dell’Eternal Bonding abbiamo già iniziato a fare dei cambiamenti. Una volta che li pubblicheremo, non avrete più restrizioni di genere. Se entrambi vorrete indossare un vestito lungo sarà fattibile. Entrambi in giacca? Perfetto. Non è ancora possibile farlo ma stiamo facendo i preparativi.
Sarai al corrente del fatto che Sydney Gay and Lesbian Mardi Gras Parade avevamo un carro di Final Fantasy XIV. Beh, dopo l’evento, i giocatori coreani hanno espresso malcontento e molti si sono lamentati perché non volevano vedere una cosa simile. “Che schifo!” e roba del genere. E’ stata dura.
Il cambiamento sta avvenendo e le persone stanno diventando più comprensive. I valori si spostano ma la velocità cambia da persona a persona. E’ una situazione difficile e delicata e richiede che noi capiamo come vanno le cose nel mondo.
Kotaku: L’ultima cosa prima di andare. Marca preferita?
Yoshida: [Ride.] Lucky Strike.
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