I media tour americano ed europeo hanno finalmente rivelato quelli che saranno i cambiamenti all’arsenale di abilità a disposizione dei diversi Job nella nuova espansione di Final Fantasy XIV: Shadowbringers. In questo primo speciale andremo ad approfondire i cambiamenti per una categoria amata ma allo stesso tempo sempre sotto pressione da parte dei giocatori: i Tank.
Poker d’Assi: Una scelta vincente
Con Stormblood, Square Enix è finalmente riuscita a raggiungere (seppur con qualche grosso cambiamento in corsa, come il War in 4.2) un ottimo bilanciamento tra le classi Tank: lo sbilanciamento di Heavensward che ha visto per larghi tratti la coppia Warrior e Dark Knight dominare la scena raid a discapito del Paladin è un lontano ricordo. Non paga di questo risultato, Square Enix decide di portare un quarto contendente al tavolo, il Gunbreaker, armato di un iconico Gunblade che strizza l’occhio ai giochi del passato (qualcuno ha detto Final Fantasy VIII?). Oltre a questa succosa aggiunta, anche l’approccio generale al ruolo è stato rivisto e fatemi dire che, senza spoilerare nulla, il risultato sembra assolutamente interessante.
Andiamo quindi ad analizzare nel dettaglio i cambiamenti e le novità introdotte nella 5.0, presentate durante la scorsa Live Letter, ricordandovi che quanto leggerete di seguito è ancora in fase di sviluppo, e quindi tutto potrebbe cambiare (insieme alla formula generale di calcolo del danno, la cui modifica è già stata confermata da Yoshida).
Back to Basics: I punti chiave
Partendo dai cambiamenti generali, tutte le stance da DPS sono state rimosse dal gioco: Sword Oath, Deliverance e Darkside non esistono più o sono diventate dei trait. Questo cambiamento significativo si accompagna alla sostanziale modifica delle stance da Tank, che ora vengono apprese a livello 10 e hanno come unico buff l’aumento di aggro generato: avete capito bene, non c’è più nessun malus (danno provocato ridotto) né bonus (danno ricevuto ridotto e/o HP aumentati) associato alla stance.
In virtù di questo, tutte le combo aggro sono state rimosse, e la riduzione dei danni del 20% (associata prima alle stance) è stata spostata nel trait Tank Mastery, appreso a livello 1, che inoltre garantisce un bonus agli HP in base alla Vitality e uno bonus ai danni in base alla Strength.
Tutto questo porta sicuramente ad un miglioramento generale del ruolo di Tank sin dall’inizio dell’avventura: ricordiamo infatti che fino alla 4.5x le stance da tank venivano apprese a livello 30, rendendo a volte i dungeon iniziali difficoltosi per i giocatori alle prime armi. Per quanto riguarda l’endgame, invece, lo stile di gioco diventa sicuramente più fluido e consistente: che siate Off Tank o Main Tank la rotazione non cambierà, e visto che Shirk è ancora presente in gioco non ci sarà nessun motivo per cui ambedue i Tank non debbano voler usare la stance nel 99% delle situazioni. Molti tra i giocatori esperti potrebbero storcere il naso, ma non dover più rinunciare alla potency per fare una combo aggro su un Add o fare “stance dancing” per ottimizzare il DPS in teoria diminuirà drasticamente il divario tra un buon Tank e un Tank mediocre; siamo certi invece che ci sarà lo spazio per l’ottimizzazione che farà la differenza tra un buon Tank ed un ottimo Tank.
Ultimo ma non meno importante cambiamento, la rimozione delle materia di statistica primaria mette fine al fenomeno degli accessori meldabili come best in slot per i Tank, unico ruolo che doveva investire un bel gruzzoletto per essere al top. In compensazione, gli accessori hanno Strength e Vitality molto vicine e il gear dei tomestone e del savage avrà due slot di materia aperti.
Giochi di ruolo: Role Action
Altro cambiamento significativo è sulle Role Skill, che non sono più selezionabili e sono un totale di 7 per i Tank.
Innanzitutto sono state rimosse dal gioco Convalescence, Ultimatum, Anticipation ed Awareness.
Restano nel gioco, senza subire particolari cambiamenti, Rampart, Interject, Provoke, Low Blow, Shirk e Reprisal
La novità, condivisa con tutti i DPS fisici, è Arm’s Lenght, che diventa la Skill anti Knock Back generica; con un Cooldown di 120s, sembra un segnale che forse questa volta dovremo impegnarci un po’ di più con alcune meccaniche di Repel dei boss.
Lo Scudo Divino: Paladin
La sensazione generale del Paladin in Shadowbringers è sicuramente quello di una rassicurante familiarità, con l’aggiunta di sostanziose novità che lo rendono ancora più completo e appagante.
Innanzitutto sono state rimosse le seguenti skill: Savage Blade, Flash, Shield Bash, Bulwark, Tempered Will
Iron Will è la nuova stance da Tank, appresa come dicevamo a livello 10
Le combo fisiche si riducono a due, con Rage of Halone sostituita da Royal Authority con il trait livello 60 Rage of Halone Mastery. A livello 76 inoltre con il trait Sword Oath completare una combo di Royal Authority garantirà 3 stack di Sword Oath: queste potranno essere consumando utilizzando la skill livello 76 Atonement. Resta invariata la combo di Goring Blade.
Total Eclipse, AoE che provoca danno fisico, viene ora appresa a livello 6, sostituendo di fatto Flash. A livello 40 viene inoltre appresa Prominence, che si aggancia in combo a Total Eclipse definendo la rotation base in AoE, oltre ad avere l’effetto aggiuntivo di recuperare MP grazie al trait livello 66 Enhanced Prominence.
Per quanto riguarda la rotation magica, ad Holy Spirit si affianca Confiteor, abilità di livello 80 che funziona da finisher, rimuovendo con l’uso l’effetto di Requiescat. Quest’ultima abilità resta invariata nel buff a cure e danni magici, ma tramite il trait di livello 78 Enhanced Requiescat riceve l’effetto aggiuntivo di ridurre a zero il tempo di cast degli spell: nessun rischio di perdere un Holy Spirit per muoversi in fight.
Per rendere efficace il buff di Requiescat anche in AoE a livello 72 viene appresa Holy Circle, una versione AoE di Holy Spirit da usare appunto in situazioni con due o più nemici.
Appresa a livello 74, Intervene è il gap closer che il Paladin aspettava da tempo: può accumulare fino a 2 cariche.
Passando ai CD difensivi, Sentinel diventa un clone di Shadow Wall, fornendo ora il 30% di mitigazione (da 40%) ma scendendo a 90s (contro 180s) di cooldown, che nel contesto generale è un significativo buff; nessuna modifica per Hallowed Ground, anche se Yoshida ha confidato che l’avrebbe voluta nerfare, cosa per ora evitata per non incorrere nelle ire della community.
Sheltron riceve un significativo buff: per 50 Oath Gauge, adesso blocca tutti gli attacci per 6s, con un cd di 5s. Sparito l’effetto di recupero MP.
Restando nell’ambito dei Gauge spender ma andando a parlare di utility, nerf in arrivo per Cover: il cooldown resta a 120s, ma ora al costo di 50 Oath Gauge e senza il 20% di self mitigation incluso, specificando che non funziona su tutti gli attacchi. Invariato l’effetto di Intervention, così come quelli delle altre due utility Divine Veil e Passage of Arms.
Piccolo ritorno al passato infine per Spirits Within, che vede tornare l’effetto di recuperare MP, per compensare la perdita di questo su Sheltron.
L’Ascia Selvaggia: Warrior
Anche il Warrior non subisce grossi stravolgimenti, ma riceve alcune interessanti modifiche che migliorano la giocabilità in alcune situazioni.
Spariscono dal bagaglio di abilità del Warrior Deliverance, Skull Sunder, Butcher’s Block e Unchained.
Defiance è la stance da Tank rivista, appresa al livello 10.
Inner Beast e Steel Cyclone perdono le loro caratteristiche di mitigazione e cura e tramite trait vengono sostituite successivamente da Fell Cleave e Decimate.
Le combo fisiche diventano due, Storm’s Eye e Storm’s Path, restando sostanzialmente invariate. Maim perde il bonus allo slashing, rimosso dal sistema di gioco.
Overpower viene ora affiancata in combo da Mythril Tempest al livello 40, con l’effetto aggiuntivo di estendere il bonus di Storm’s Eye di 10s, fino ad un massimo di 30s, rendendo molto più fluida la rotation AoE del Warrior.
Infuriate adesso può accumulare due cariche. Inoltre, garantisce a partire dal livello 76 il nuovo status Nascent Chaos. Questo stato permette di usare le due nuove abilità che utilizzano Fury: appresa al livello 72, Chaotic Cyclone sostituisce Decimate sotto l’effetto di Nascent Chaos, andando ad incrementare la potency e garantendo un colpo direct critico, consumando Nascent Chaos e riducendo il cooldown di Infuriate di 5s. Lo stesso vale per l’abilità di livello 80 Inner Chaos, diretto upgrade di Fell Cleave sotto Nascent Chaos.
Nessun cambiamento per Onslaught (niente cariche qui), mentre Upheavel non scala più in base agli HP massimi, rimuovendo il legame forte che aveva con Thrill of Battle nella finestra di Inner Release.
Equilibrium ora cura sempre, essendo stati rimossi i TP dal gioco, mentre Thrill of Battle con un trait di livello 78 riceve anche un bonus di 20% alle cure ricevute.
Vengeance vede ridotta la sua durata a 10s, in linea con i cooldown da 120s degli altri Tank.
Raw Intuition subisce un buff sostanzioso (probabilmente troppo, occhio alla versione finale), fornendo 20% di mitigazione per 5s con un recast di 25s. Condivide il timer con Nascent Flash, abilità livello 78, da castare su un membro del party: fornisce il buff Nascent Flash al Warrior, curandolo ogni volta che effettua un attacco fisico (in pratica Bloodbath) e Nascent Glint al membro selezionato, curandolo per il 50% della vita recuperata dal Warrior e fornendo 10% di mitigazione danni, il tutto con durata di 5s ogni 25s di recast. Anche qui, occhio a possibili nerf nella versione finale.
Invariati Holmgang (non sappiamo bene se blocchi ancora in posizione il Warrior), Berserk/Inner Release e Shake it Off.
Il Passeggero Oscuro: Dark Knight
Job simbolo dell’espansione, il Dark Knight è stato sottoposto ad un sostanzioso rework, che per certi versi ne fa quasi un Job nuovo.
Sono sparite nell’oscurità Spinning Slash, Power Slash, Blood Price, Dark Passenger, Soul Survivor e Dark Arts. Avete capito bene, non esiste più Dark Arts!
Grit è la Tank stance appresa al livello 10; nessuna variazione invece per la combo base di Soul Eater.
Al livello si apprende Flood of Darkness, evoluzione di Dark Passenger, che per 2000 MP colpisce tutti i nemici in linea retta di fronte al personaggio e garantisce Darkside per 30s, sommabile fino a 60s. Darkside aumenta i danni provocati dal Dark Knight.
A livello 40, in maniera simile, il Dark Knight apprende Edge of Darkness, attacco single target da 3000 MP che garantisce 30s di bonus Darkside.
Blood Weapon cambia ed aumenta la Blood Gauge di 10 punti istant, andando ad incrementare ulteriormente la Gauge per ogni attacco, per 10s (il tooltip indica MP, erroneamente a quanto pare) grazie al trait di livello 66.
Plunge, gap closer del Dark Kinght, ora può accumulare un massimo di 2 cariche (via trait).
Salted Earth ha subito un piccolo nerf, con il cooldown innalzato a 90s, per una durata di 21s, non generando più Blood Gauge.
Anche Dark Mind subisce un nerf: da 30% passa ora a 20% di riduzione del danno magico.
Abyssal Drain mantiene l’effetto di recuperare HP che aveva sotto Dark Arts, ma ora ha un cooldown di 60s.
Blood Spiller viene appreso al livello 62 ora, mentre Delirium passa al livello 68 e cambia ancora una volta (e che cambiamento): in parole povere, diventa come Inner Release del Warrior, permettendo di usare Blood Spiller e Quietus senza costo di Blood Gauge, ripristinando contemporaneamente gli MP del Dark Knight.
Anche The Blackest Night cambia, garantendo quando la barriera viene consumata una stack di Dark Arts. Dark Arts adesso permette di usare Flood of Darkness ed Edge of Darkness senza consumo di MP.
A livello 72 si apprende Stalwart Soul, AoE che si aggancia in combo alla classica Unleash, andando contemporaneamente a recuperare MP e ad incrementare la Blood Gauge di 20 punti.
A livello 74 il trait Darkside Master potenzia Edge of Darkness e Flood of Darkness in Edge of Shadow e Flood of Shadow, aumentandone la potency.
La skill del livello 76 è la utility Dark Missionary, che riduce il danno magico subito di tutti i membri del party entro 15y del 15%, con un cooldown di 90s.
Infine a livello 80 c’è Living Shadow, che ogni 120s permette di creare un clone d’ombra del Dark Knight per 24s, che combatte al vostro fianco, al modico costo di 50 Blood Gauge.
Cuor di Leone: Gunbreaker
Ed eccoci giunti alla novità di quest’espansione, il tanto atteso Gunbreaker, emulo di Squall e Seifer (ci aspettiamo tanti cosplay, soprattutto da chi ha l’arma della Collector).
Come da standard al livello 10 si apprende la Tank stance, chiamata Royal Guard.
No Mercy (livello 2) aumenta il danno del 10% per 20s, con un recast di 60s.
Lightning Shot (livello 15) è il classico attacco a distanza dei Tank per avviare il pull.
Danger Zone (livello 18), attacco single target con cooldown di 30s.
Camouflage (livello 6) aumenta il parry al 50%, riduce i danni del 10% per 20s, con cooldown di 90s. Questa abilità sembra abbastanza sovrastimata, e un gradino sotto quelle caratteristiche degli altri tank (Sheltron, Dark Mind e Raw Intuition). Ritengo che ci sarà qualche cambiamento nella versione finale.
Sbloccata al livello 30, la Gauge del Gunbreaker è chiamata Powder Gauge, e consiste sostanzialmente di due “cariche” nella forma di cartucce. Vedremo come si utilizzano nel seguito.
La combo base del Gunbreaker si compone di Keen Edge, Brutal Shell e Solid Barrell.
La caratteristica speciale di Brutal Shell è il fatto che con un trait di livello 52 ottiene ben due effetti aggiuntivi: cura il Gunbrekaer, e garantisce uno scudo pari alla quantità di vita recuperata.
Solid Barrell, invece, a livello 30 via trait si aggiorna e fornisce in combo una cartuccia di Powder Gauge.
La rotation AoE si compone di Demon Slice, appresa a livello 10, a cui si aggiunge in combo al livello 40 Demon Slaughter, che come effetto aggiuntivo garantisce una cartuccia alla Powder Gauge
Le skill che usano le cartucce della gauge sono sostanzialmente due: Burst Strike, attacco single target di livello 30, e Gnashing Fang, attacco single target di livello 60 che vedremo tra poco.
A livello 38 c’è Nebula, 30% per 10s ogni 120s, cooldown standard di “secondo livello” dopo Rampart.
Interessante a livello 45 Aurora, che fornisce un regen per 18s, con recast di 60s, decisamente utile.
Al 50 c’è Superbolide, invulnerabilità del Gunbreaker, che riduce gli HP ad 1 e rende invincibili per 8s, con un recast di 420s. Sinceramente mi sembra Hallowed Ground, ma peggiorato, vale la considerazione fatta nel caso del Paladin (Hallowed ha rischiato un nerf).
Sonic Break è un attacco con annesso dot di durata 15s, con recast di 30s, che si apprende a livello 54; a livello 56 invece c’è Rough Divide, gap closer con recast di 30s che può accumulare fino ad un massimo di due cariche.
A livello 60 ci sono ben 3 skill in combo: la Gauge spender Gnashing Fang, che consuma una cartuccia e garantisce l’effetto Ready to Rip; la seconda skill della combo, Savage Claw, che garantisce l’effetto Ready to Tear, ed infine Wicked Talon, che garantisce l’effetto di Ready to Gouge.
Questi effetti diventeranno più chiari quando al livello 70 il Gunbreaker apprende Continuation, che andrà a simulare quella meccanica da “premere il grilletto dopo un colpo di spada” che Yohsida ha sempre detto di voler rendere caratteristica del Gunbreaker. Questa abilità vi permetterà di usare infatti le abilità Jugular Rip, Abdomen Tear ed Eye Gouge, quando sarete sotto l’effetto di Ready to Rip, Ready to Tear e Ready to Gouge. Fondamentalmente, quindi, di seguito all’abilità della combo di livello 60 in oGCD andrete ad utilizzare la corrispondente abilità di Continuation, per una meccanica che sicuramente sembra molto frenetica.
Simile a Circle of Scorn del Paladin, Bow Shock è un’abilità che fa danno AoE ed aggiunge un dot di 15s, con un recast di 60s.
Al livello 64 c’è la utility Heart of Light, che riduce i danni di tutto il party del 15% per 15s, con un recast di 90s. In questo caso, questa abilità è un diretto upgrade di Dark Missionary del Dark Knight.
Molto interessante è invece Heart of Stone, appresa al livello 68. Questa abilità riduce i danni ricevuti dal Gunbreaker o da un membro del party del 15% per 7s. Inoltre, se lo usate su un membro dei party, questo erediterà l’effetto di Brutal Shell, ricevendo quindi anche lo scudo difensivo. Tutto questo con un recast di 25s: vedremo se i numeri resteranno tali, vista così a mio avviso è una delle migliori skill del gioco per il ruolo di Off Tank.
Avvicinandoci al level cap, Fated Circle è una AoE appresa a livello 72 che consuma 1 cartuccia della Gauge; a livello 76 Bloodfest aggiunge due cartucce alla Gauge, con un recast di 90s e può essere usata solo in combattimento (come Infuriate del Warrior).
Infine a livello 80 Danger Zone viene aggiornata e diventa Blasting Zone, con un raddoppio della potency associata.
E per quanto riguarda i Tank Job è tutto! In questo articolo abbiamo volutamente evitato di indicare le potency e le eventuali rotation, dando delle indicazioni di massima solo sulle meccaniche e sulle combo: tutto il materiale è in corso di revisione da parte della Square Enix e alcune abilità potrebbero essere cambiate nella versione finale.
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