Manca ormai un mese all’arrivo di Shadowbringers, la terza espansione di Final Fantasy XIV, che come ricordiamo ad oggi ha raggiunto i 16 milioni di account registrati. Dopo i tre Fan Festival in America, Europa e Giappone, dove Final Fantasy XIV: Shadowbringers è stato rivelato un pezzo alla volta, Square Enix ha tenuto dei media tour dove ha finalmente dato la possibilità di toccare con mano le novità. GameSource era presente, e ha raccolto un sacco di informazioni interessanti per tutti i giocatori.
Prima di cominciare, facciamo un’importante premessa che vi chiediamo di tenere in considerazione durante l’intera lettura: la build che è stata mostrata al media tour è ancora in via di sviluppo, dunque da qua all’uscita di Shadowbringers potrebbe anche cambiare tutto completamente.
Il media tour è iniziato con un incontro con Naoki Yoshida, producer e director di Final Fantasy XIV: Shadowbringers, che ha introdotto tutte le novità che troveremo nel gioco e non ancora rivelate nel corso degli eventi precedenti.
Ha voluto cominciare dai FATE, gli eventi pubblici che da sempre sono serviti solo per livellare la classe principale nelle fasi iniziali del gioco, coprire quel “gap” per poter accedere al nuovo dungeon, livellare le classi secondarie o farmare oggetti specifici necessari per la relic weapon di turno. Tutte queste funzioni sono però diventate obsolete (soprattutto grazie a nuovi sistemi più efficienti di livellare) e per questo motivo si è deciso di rinnovarli introducendo dei token speciali ottenibili col completamento. Questi token saranno necessari per essere scambiati in degli shop appositi con equipaggiamenti esclusivi e altri oggetti. Non c’è stato modo, purtroppo, di sapere la qualità e le specifiche di queste ricompense, anche se qualcosa è stato nel frattempo mostrato durante la Live Letter From the Producer LI.
Rimanendo in tema leveling dei sub-jobs, utte le missioni secondarie di Shadowbringers potranno ora essere intraprese a qualsiasi livello superiore al 70, sincronizzandosi come avviene con i FATE; tanto i nemici quanto l’esperienza ottenuta scalerà di conseguenza, e in questa maniera le side quest resteranno sempre utili, invece di rimanere lì finchè non troviamo la voglia di chiuderle, con un tedioso backtracking per sfruttare al massimo l’exp con un job secondario, o inutilmente (dal punto di vista dell’esperienza) con un livello 80.
Verrà introdotta una nuova tipologia di quest, chiamata Role Quest, simili alle Job Quest ma in questo caso basate sui ruoli: Dps Melee, Magic Dps, Tank e Healer. Tali quest prenderanno appunto il posto delle job a cui siamo abituati, ma non dovremo rinunciare al lato trama, poichè avranno anche il ruolo di espandere la lore del mondo di The First, e si baseranno sul ripercorrere la storia di specific eroi caduti in The First nella lotta contro la luce. Ogni giocatore dovrà obbligatoriamente portare a termine almeno una Role Quest per proseguire nella main quest.
Tutti i job avranno comunque una job quest a livello 80, per apprendere l’ultima delle abilità. Le due nuove classi, Gunbreaker e Dancer, invece, avranno normalmente le job quest da livello 60, ovvero il livello da cui partirete a usarle una volta sbloccate. Ci saranno inoltre nuove tipologie di quest anche per le classi di Crafting e Gathering, che riceveranno una cosa simile alle role quest nella forma di quest Forging, Crafting e Nourishment per le Disciples of Hand, e Gathering e Fishing per le Disciples of Land. Anche queste, come le Role Quest, andranno ad approfondire alcuni aspetti della trama di Final Fantasy XIV: Shadowbringers, in particolare al passato di Crystarium (una delle città principali del gioco) e di leggendari artigiani.
Tra le novità più interessanti c’è sicuramente il Trust System, già anticipato durante i Fan Festival, ed uno dei nuovi aspetti testabile di persona al media tour. Si tratta di un sistema che permette di affrontare in solo i dungeon della main story (e solo quelli) con un party composto da NPC gestiti da una IA. I personaggi disponibili sono i nostri amati Scions of the Seventh Dawn, così come li troviamo su “The First”: Y’shtola (che qua troviamo Black Mage), Thancred (ora Gunbreaker, come era già evidente dal trailer), Alisaie (sempre Red Mage), Alphinaud (evolutosi da semplice Arcanist a Scholar), Urianger (ora Astrologian) e la misteriosa giovane Minfilia (che con sorpresa di tutti, è un Rogue).
Il Trust System diverrà disponibile dopo un preciso sviluppo di trama, e la cosa più interessante è che l’ordine degli NPC che potremo sbloccare e usare cambierà a seconda di determinate scelte che faremo nella trama e a seconda del nostro job principale. Tutti saranno comunque dotati di azioni e dialoghi unici, sarà quindi interessante provare a rifare i dungeon con altri NPC una volta sbloccati tutti per vedere cosa cambia nelle interazioni e nelle cutscene.
Completare un dungeon con gli NPC richiederà comunque all’incirca 30 minuti (provati sulla nostra pelle), questo perché per quanto l’IA sia incredibilmente efficiente nell’eseguire azioni in base al ruolo del personaggio, ha un limite ovvio che gli impedisce cose come pullare l’intero dungeon fino al boss successivo. Dunque il Trust System è un sistema pensato per dare la possibilità di giocare in solo ma senza sostituire la maggiore efficienza del completamento in light party con altri giocatori, che rimarrà il sistema più rapido e sicuro. In particolare, gli NPC non sono in grado di resuscitare i personaggi morti, dunque morire all’interno di un dungeon affrontato col sistema Trust significherà essere espulsi dallo stesso e dover ricominciare dall’inizio. Di contro, gli NPC morti torneranno in vita automaticamente dopo un tempo prefissato.
Dal punto di vista dell’interfaccia verranno implementate novità come una nuova skin a tema “Light” per chi non ne poteva più di tutti quei menù grigi e scuri. Inoltre come aggiornamento diciamo “goliardico” per tutti quei giocatori che morivano in un raid a uno sputo dalla vittoria, le percentuali degli HP dei boss sono state aggiornate sotto l’1 %. E’ il momento di lanciare un concorso che richiederà l’invio degli screen o video dimostranti un wipe allo 0,1% del nuovo raid, rigorosamente senza audio perchè siamo in fascia protetta.
Anche la party list avrà nuovi dettagli, come ad esempio una barra indicante la durata residua degli scudi applicati sui personaggi. Anche i bonus derivati dalla formazione di un party da 4 o da 8 verranno cambiati. Il limite di danni passerà da 999.999 a 9.999.999. Tutti i calcoli dietro i danni, subiti e ricevuti, sono stati rifatti e rivisti da zero, in ottica di un riequilibrio generale.
Altre modifiche di minore impatto sono la rimozione dei chain bonus all’esperienza ottenuta nei dungeon, al fine di standardizzare il leveling farmando questo tipo di istanze, l’aggiunta di una modalità preview per gli oggetti dell’housing e l’estensione a otto canali diversi per le linkshell cross world.
Ma è il battle system ovviamente ad aver ricevuto gli aggiornamenti più importanti, aggiustando vari aspetti, aggiungendone di nuovi e rimuovendone degli altri. Cominciamo dall’introduzione del concetto di “carica”, ovvero la possibilità per alcune abilità (in media due per ogni classe, poi il numero potrebbe variare nella versione definitiva dell’espansione) di accumulare appunto “carica” quando non vengono utilizzate, che sia per scelta o per dimenticanza, per poi essere attivate con maggiore potenza al momento dell’uso, o dando la possibilità di usarle più volte in sequenza consumando le cariche accumulate. Si tratta di una meccanica davvero interessante che permette di modificare e variare la propria rotation al fine di attendere il momento giusto per utilizzare determinate abilità sfruttando il loro massimo potenziale. Collateralmente, questa feature permette anche di “recuperare” su determinati errori nella rotation, rendendo più accessibili alcuni job particolarmente punitivi per quanto riguarda la precisione richiesta nella rotation per un uso base.
Nuove meccaniche anche per l‘interruzione dei casting, ovvero gli stun e silence: con Shadowbringers 5.0 solo i tank e i DPS ranged saranno in grado di usarli, esonerando gli altri dps di questa responsabilità e permettendo loro di concentrarsi sul menare come dei fabbri.
Rivisitazioni in arrivo anche per le Role Action: i tank ne avranno 7, gli Healer 6, i DPS 6 e i Magic DPS 4. I TP sono stati completamente rimossi, mentre gli MP sono stati cappati a 10.000 per tutti i Job, e tutte le abilità e magie che li sfruttano saranno dunque rivisitati di conseguenza.
Come sempre di pari passo a aggiornamenti così massicci, anche gran parte dei calcoli fondamentali alla base del gioco sono stati ripensati, a partire dalle caratteristiche: Strength e Vitality per i tank, ad esempio, si tradurranno in valori diversi rispetto a quelli attuali. Di conseguenza, anche le Materia presenti nel gioco verranno aggiornate, e vedremo sparire quelle legate ai parametri principali. A partire dalla 5.0 tutti gli equipaggiamenti con meld di materia legate agli attributi principali si troveranno con meld nulli. Insomma, vendete tutte quelle Strength Materia che custodite gelosamente (?) finchè siete in tempo! Inoltre, tutti gli equipaggiamenti ottenibili con i token o i raid dei contenuti di Final Fantasy XIV: Shadowbringers, avranno di default due slot materia.
Ma la cosa più importante dell’espansione, e soprattutto di quanto provato a Londra, sono le novità apportate alle classi del gioco. Innanzitutto, le sinergie tra alcuni job sono state quasi completamente eliminate, soprattutto in virtù della rimozione dei debuff di attacchi slash, bunt e piercing. Lo scopo di questa modifica, come confermato anche durante la Live Letter, è il permettere a qualsiasi giocatore di raidare con il job che preferisce, senza che ci sia un meta restrittivo che obblighi il party ad avere classi specifiche o setup particolari.
Tutti i tank del gioco adesso potranno giocare sia nel ruolo di Main Tank che in quello di Off-Tank, questo grazie a una completa rivisitazione del ruolo e la rimozione dello stance-dance. In Final Fantasy XIV: Shadowbringers non esiste più infatti la stance offensiva, ma solo una difensiva da usare quando si gioca come main tank. Nel ruolo di Off-Tank invece avremo delle abilità che buffano il MT. Tutti i tank inoltre avranno delle abilità per aumentare le difese dell’intero party, sottolineando ancora di più la loro funzione.
La gestione dell’enmity è stata cambiata a sua volta: ora non sarà più dipendente dall’uso di rotation specifiche; tutti i tank avranno un tratto che aumenta l’enmity generata con qualsiasi abilità e attacco usati di default, dunque anche come tank sarà possibile concentrarsi sulla rotation che fa il dps più alto, e l’enmity sarà garantita di conseguenza, in maniera più lineare. In questa maniera, anche il tank swap risulta più semplice. Inoltre i tank possiederanno sin dal primo livello il tratto Tank Mastery che riduce tutti i danni subiti del 20%, mentre ulteriori bonus verranno aggiunti al raggiungimento di determinate soglie di Strength e Vitality.
Per quanto riguarda gli healer invece, sembra che le molte, troppe diatribe sulla necessità o meno di fare dps da parte loro siano state messe a tacere, e ora i guaritori avranno un ruolo incentrato esclusivamente sulla cura. A compensare l’eliminazione di abilità come Protect, vedremo nuove azioni che diminuiranno il gap di tutte le abilità facenti parte del repertorio di classe. Ad esempio, il White Mage avrà delle cure istantanee per mitigare il tempo di cast di altre abilità e tipi di cure. Lo Scholar avrà possibilità di curare indipendentemente dal pet e l’Astrologian è stato in gran parte rivisto, in particolare il sistema della stance e delle carte.
Per quanto concerne i DPS, alcuni sono stati ritoccati superficialmente, mentre altri sono stati praticamente ripensati da zero tanto da cambiarne lo stile di gioco. Monk, Dragoon, Ninja, Samurai, Black Mage e Red Mage sono quelli che manterranno uno stile pressoché immutato. Bard e Summoner avranno dei cambiamenti parziali, come la possibilità di evocare i pet senza cast o l’introduzione di Phoenix nel caso dell’evocatore. Mentre il Machinist sarà una classe completamente nuova e evocherà anche un robot da combattimento. Tutte le classi che utilizzano un pet saranno modificate, con un comando unico nella hotbar per controllarlo, e i pet stessi non riceveranno più danno dai nemici.
Ma parliamo di Gunbreaker e Dancer, veri protagonisti di queste anteprime. Il primo come già ben sapete, è un tank che utilizza il Gunblade, l’arma iconica di Final Fantasy VIII. Il Gunbreaker ha due combo principali, una per i danni aoe e una per i danni single target, e pensata anche per recuperare in maniera autonoma un po’ di HP. Ciascuna combo finisce con la ricarica di un proiettile, che permette quando “sparato” di scatenare la vera potenza del gunblade. Si possono accumulare fino a un massimo di due proiettili, e si può scegliere il loro effetto nel momento dell’uso, tra danno aoe, burst single target o lunghe combo con vari effetti. Come prevedibile ci sono abilità che permetto di ricaricare i proiettili in una volta sola, potenziamenti alle difese per sé stessi o per il party, e tutto quello che ci si aspetta da un tank.
Il Dancer, DPS Ranged, introduce uno stile di gioco unico alla sua classe. Oltre alle tradizionali combo aoe e single target, quello che veramente caratterizza il Dancer sono le sue danze. Queste permettono di buffare il party o debuffare i nemici a seconda di quanti passi (“steps”) vengono accumulati nelle sue varie stance. All’accumulo di un determinato numero di steps sarà possibile scaricarli per ottenere vari effetti. Inoltre è possibile per il Dancer scegliere un suo partner di danza tra tutti i membri del party per applicare anche a lui tutti i buff derivati dai suoi balli. Il Dancer, in questo modo, avrà una sinergia col resto del party unica all’interno del gioco.
La prova delle nuove classi è avvenuta nelle due nuove aree fuori da Crystarium, ovvero Lakeland e Il Megh, facendo qualche FATE ed eliminando qualche mostro minore, per poi spostarsi nel Dohn Mheg, uno dei primi dungeon che affronteremo nell’espansione, a livello 73. Questo dungeon non ci ha dato particolari difficoltà, è risultato abbastanza in linea con tutti gli altri già affrontati in passato durante l’avventura principale. Anche gli scontri con i mid boss e il boss finale non avevano meccaniche particolari o innovative, se non una in particolare che prevedeva una sorta di elemento “platforming” in cui passare su un percorso strettissimo per attraversare un baratro in cui era molto facile cadere.
Le nuove aree sono molto curate nell’estetica, e il tema portante è quello dei paesaggi naturali pieni di colore. Crystarium richiama moltissimo (per non dire che è identica a) Project Rapture, la tech demo del 2005 dove venne mostrato il primissimo prototipo di Final Fantasy XIV. Purtroppo la libertà di movimento era poca, e non c’è stato modo di esplorare per bene la città.
Final Fantasy XIV: Shadowbringers sulla carta si conferma dunque un’espansione eccezionale. Per quanto si mantenga in linea con quanto offerto da quelle precedenti in termini di contenuti, le novità apportate migliorano notevolmente la qualità della vita in gioco e ribilanciano e sistemano alcune classi per le quali si sentiva effettivamente il bisogno di novità. Come sappiamo, l’arrivo della versione 5.0 rappresenta solo l’inizio di questo nuovo ciclo, considerando soprattutto che dobbiamo scoprire cosa ci offriranno Eden, il nuovo raid end game sviluppato in collaborazione con Tetsuya Nomura, e YoRHa:Dark Apocalypse, il raid alliance sviluppato in collaborazione con Yoko Taro. Se poi, come dettoci da Yoshida, dobbiamo aspettarci un’evoluzione della trama con dei colpi di scena senza precedenti, allora l’attesa comincia davvero a farsi sentire.
Leave a Reply