In occasione della Gamescon di Colonia, in Germania, Twinfinite ha intervistato il Producer Naoki Yoshida e il Main Scenario Writer Banri Oda, che hanno rivelato alcuni dettagli interessanti sul futuro del gioco.
Twinfinite: Prima di tutto,Yoshida-san, vorrei chiederle una cosa che si stanno domandando tutti: come sta? Ogni volta che la vedo sembra sempre più stanco.
Naoki Yoshida: Hai ragione, sono stanco, ma adesso che Shadowbringer è uscito sono più rilassato.
Twinfinite: Ci può dare qualche dettaglio dal suo punto di vista riguardo Shadowbringers e come è stato accolto?
NY: Sono molto contento dei risultati e del fatto che ShB sia stato accolto bene in tutto il mondo. Sento molte voci di incoraggiamento dai fan e mi rende molto felice il fatto che anche la critica abbia apprezzato l’espansione, è una cosa che non mi sarei mai aspettato 9 anni fa.
Twinfinite: Io sì. Non me ne sono mai andato. Cioè, lo speravo (ride). Invece c’è stato qualche momento in cui i fan hanno urlato “Yoshidaaaaa!!!!” nell’espansione? Qualcosa di cui i giocatori si sono lamentati e che avete in programma di aggiustare?
NY: Non ho sentito nessuno urlare “Yoshidaaaaa!!!!”, questa volta. I server hanno retto bene e le persone si sono concentrate sulla storia principale. Non ci sono state particolari lamentele.
Banri Oda: Abbiamo sentito molte più lamentele quando in Stormblood le persone erano bloccate da Raubahn.
NY: L’unico momento “Yoshidaaa!!!” che ho visto è stato quando le persone avevano qualche difficoltà ad accedere ad un dungeon.
Twinfinite: Questa è una domanda che viene da un’esperienza personale, le faccio vedere una cosa.
[L’intervistatore mostra a Yoshida l’inventario di uno dei sui retainer tramite l’app companion sul suo smartphone. E’ pieno di pezzi del dungeon Ghimlyt Dark.]
Probabilmente li riconoscerà, sono tutti gear di Ghimlyt Dark. Noterà che non c’è nessun pezzo Fending per i tank. Mi piace molto come tipo di armatura e quindi volevo il set completo, per questo ho fatto quel dungeon 40 volte e non ho droppato un singolo pezzo da tank. Ora, visto che per molti giocatori il glamour è il vero endgame, mi chiedevo se poteste implementare un qualche sistema di token per i dungeon, o un qualcosa che permetta ai giocatori di restituire un numero di pezzi non desiderati in cambio di uno a scelta? Onestamente, the Ghimlyt Dark è il mio dungeon preferito e la musica è assolutamente fantastica, ma grindarlo così tante volte per prendere i pezzi che volevo me l’ha fatto odiare.
NY: Il drop rate dei dungeon verrà sistemato nella patch 5.1. Invece, parlando di token, onestamente non voglio implementarne altri. Se facessimo un singolo token utilizzabile per tutti i dungeon i giocatori scoprirebbero qual è quello più conveniente da farmare e farebbero sempre e solo quello. Se ne creassimo uno specifico per ogni dungeon Oda-san dovrebbe inventare un nome per ognuno e sarebbe faticoso per lui. Per non parlare del fatto che sarebbe un problema a livello di spazio nell’inventario. Quindi, piuttosto che usare i token, pensiamo che dovremmo cambiare completamente l’approccio dei drop dei dungeon. Per esempio, il sistema potrebbe assegnare un drop al giocatore e questo potrebbe scegliere quale oggetto prendere. E’ una cosa che potremmo studiare. Per essere più chiaro, sarebbe una cosa più simile al sistema di forzieri che c’è nel raid Eden, ma allo stesso tempo il rischio è di riempire l’inventario con questo forzieri, e quello sarebbe un problema. Detto questo, il drop rate dei dungeon non è bilanciato al momento e vogliamo metterlo a posto nella 5.1.
Twinfinite: Oda-san, qual è il rapporto suo e del team di scrittura con la storia della 1.0? Non intendo le parti aggiunte con la serie 1.x, ma proprio quello che è era inserito nel FFIXV originale. C’è qualcosa da cui traete spunto o qualcosa che pensate sia una limitazione, a volte, e che a volte bisogni girarci intorno per creare nuove storie?
BO: Certamente la storia della 1.0 mi ha influenzato molto, anche se non facevo parte del team originale che ci ha lavorato. Mi sono unito quando Yoshida-san ha preso il controllo. Quando la 1.0 è uscita io ero un semplice giocatore, ho giocato anche altri MMORPG che mi hanno fatto fare molte esperienze. Credo che i ricordi di quel momento siano importanti per tutti i giocatori, è per questo che, anche se a volte quella storia ci crea problemi, non sarebbe un bene ignorare i ricordi delle persone a riguardo. Evitare di distruggere quei ricordi e’ una cosa che Yoshida-san ha voluto con forza quando annunciamo la ricostruzione di FFIXV. Quando sono entrato nel team ho cercato di recuperare informazioni dal team originale per capire dove volesse arrivare la loro storia, ho raccolto anche informazioni che non sono state trasmesse ai giocatori. Poi ho decostruito il tutto e ho scelto le parti che ci servivano per portare avanti il piano di Yoshida-san per distruggere il mondo e separarle dalle cose che non servivano più. Mentre cercavo di non rovinare i ricordi dei giocatori, allo stesso tempo mi impegnavo per ripulire la storia.
Twinfinite: Mentre lavorava alla pulizia della storyline, l’ha trovata confusionaria come noi?
BO: La mia prima esperienza con la storia della 1.0 è stata da giocatore, e quindi sapevo quali erano i problemi da sistemare. Uno dei problemi era che il giocatore aveva il potere di vedere nel passato ma non era chiaro come funzionasse, quindi ho discusso col team come renderlo coerente.
NY: All’epoca diedi un consiglio ad Oda-san. Quando l’interpretazione dei giocatori di certi elementi della storia non coincide con quello che volevano fare gli sviluppatori originali, se abbiamo bisogno di mandare le cose in una certa direzione per farle capire accuratamente, non dobbiamo impegnarci troppo in questo senso. Anche volendo strafare non c’era garanzia che i giocatori comprendessero appieno, in ogni caso. Quindi, piuttosto che rendere le cose troppo complicate, andiamo per la nostra direzione e cerchiamo di fare cose accessibili. Addirittura anche tra i membri del team c’erano dei momenti in cui si vedeva una parte della storia accaduta 10 anni prima ma per alcuni si stava svolgendo nel presente, per questo avevamo bisogni che tutti fossero sulla stessa lunghezza d’onda.
Twinfinite: Personalmente credo che tutto quel lavoro abbia pagato perché secondo me la storia di FFXIV sia la migliore di tutti i Final Fantasy. Parliamo di uno dei migliori elementi della storia, Emet-Selch, che è probabilmente uno dei migliori cattivi di sempre. Tutti lo amano. A cosa si è ispirato quando lo ha creato?
[Le risposte che seguono contengono spoiler della trama di Shadowbringers]
BO: Intanto la Main Scenario della 5.0 è stata gestita da Natsuko Ishikava, eppure gli Ascian sono sempre stati enigmatici e misteriosi. I giocatori non sapevano quale fosse il loro vero intento o che tipo di persone fossero, ecco perché abbiamo voluto dare loro l’opportunità di comprenderli meglio come persone.
NY: Già prima di Stormblood volevamo che ci fosse un collegamento tra gli Ascians e Garlemald e ci siamo resi conto che avrebbe avuto più senso se Garlemald fosse stata una creazione degli Ascian. Avevamo questo personaggio antico, l’imperatore Solus, e abbiamo pensato di usarlo a nostro favore. E’ così che è nata l’idea di come sono gli Ascian adesso. C’era anche l’imperatore Varis che stava facendo esperimenti sulla clonazione a Garlemald ed è invischiato anche lui con Solus. Ishikawa voleva umanizzare gli Ascian ed Emet-Selch ed esplorarli come personaggi anziché averli ancora avvolti nel mistero. Emet-Selch è ispirato a Jack Sparrow della serie dei Pirati dei Caraibi, con l’obiettivo di aggiungerci maggiori elementi umani. Si sovrappone un po’ ad Ardyn di FFXV ed è per questo che abbiamo dovuto fare in modo che non si somigliassero troppo.
Twinfinite: So che non può dire molto riguardo al raid YoRHa: Dark Apocalypse perché verrà rivelato al Tokyo Game Show ma, quant’è coinvolto Yoko Taro e qual è il suo ruolo, esattamente?
NY: Yoko Taro svolge un ruolo molto importante nel raid YoRHa: Dark Apocalypse perché segue tutta la parte creativa come la scrittura della storia e l’ideazione di contenuti.
BO: Sceglie anche i boss che appariranno nel Raid e sta anche revisionando la colonna sonora.
NY: Ha anche deciso che tipo di personaggi vuole portare dal mondo di NieR a quello di FFXIV e questo significa che vi potete aspettare l’arrivo di qualche personaggio di Nier.
Twinfinite: Palriamo della Restoration of Ishgard. Quando pensa che potremo avere notizie a riguardo?
NY: La Live Letter From the Producer sarà divisa in due parti, la prima si terrà durante il TGS e la seconda sarà vicina al rilascio della patch 5.1 e stiamo ancora decidendo in quale occasione dare informazioni a riguardo. Tra le patch 5.1 e 5.2 ci sarà uno sconvolgimento dei Gatherer e dei Crafter e visto l’impatto che avrà questo cambiamento siamo indecisi su quando parlare della Restoration. Credo che sia meglio per i giocatori sapere prima quali saranno i cambiamenti che subiranno le classi quindi probabilmente ne parleremo al TGS nella parte 1 e poi della Restoration of Ishgard nella parte 2. La buona notizia riguardo la Restoration of Ishgard è che potete contribuire anche se non avete Crafter o Gatherer di alto livello, anzi, potrete sfruttarlo per far crescere quelle classi. La Restoration of Ishgard includerà ricette di alto livello per i Crafter e una leaderbord che registra i vostri achievement così che gli altri li vedano. Questa funzionalità verrà aggiornata durante tutta la 5.x quindi ne perlerò più avanti.
Twinfinite: Quando parlammo, due o tre anni fa, disse che il suo grande progetto era quello di abbattere le barriere tra i Data Center così che tutti potessero visitare tutti i server. Ci state ancora lavorando?
NY: Vogliamo che tutti i giocatori siano in grado di giocare insieme con il world visit indifferentemente dal server dove risiedono. Al momento si può giocare insieme soltanto all’interno dello stesso Data Center ed è molto complicato abbattere questa barriera. Stiamo discutendo molto su come sia possibile farlo da un punto di vista ingegneristico. Ci stiamo lavorando ma non possiamo magicamente farlo funzionare. Non ci sono garanzie che funzionerà ma ho qualche idea su come fare questa magia. Stiamo iniziando a vedere la luce in fondo al tunnel e quindi presto arriveranno notizie a riguardo.
Twinfinite: Se ho capito bene, volete mantenere i Data Center fisici ma volete infrangere le loro barriere così che le persone possano visitarne altri?
[A questo punto Yoshida-san prende un pezzo di carta e un pennarello e inizia a disegnare un esempio di come dovrebbe funzionare]
NY: Ipotizziamo che questi cerchi siano i Data Center fisici giapponesi americani ed europei. Dentro ci sono i Data Center logici come Crystal, Ether e Primal nel Data Center fisico nord americano e in ogni Data Center logico ci sono i diversi mondi che al momento possono essere visitati tramite il World Visit System. Al momento stiamo cercando di collegare quelli logici e il prossimo passo sarà infrangere le barriere qui.
[Yoshida-san disegna una freccia tra il Data Center americano e quello europeo]
La barriera tra i Data Center logici è piuttosto spessa e ci serve qualche magia per attraversarla e per farlo avremo bisogno di qualcosa di potente tipo l’Hydaelyn Kick.
Twinfinite: C’è una cosa che mi manca dalla versione 1.0 del gioco e si tratta dell’Inverse Kinematics. Il mio personaggio si adattava fisicamente al terreno, ad esempio se stavo su una discesa le caviglie si piegavano dinamicamente per avere i piedi sul terreno, adesso invece che io stia su una discesa o su dei gradini, i miei piedi fluttuano e basta e devo ammettere che mi irrita. C’è la possibilità che prima o poi la cosa venga migliorata?
NY: Tecnicamente è possibile se ti va bene la pessima risposta dei server della 1.0. Di nuovo, sarebbe anche possibile ma renderebbe i raid davvero difficili, verreste colpiti da attacchi che pensavate di aver evitato. Quel tipo di tecnologia va bene per i giochi single player ma probabilmente non è adatta ad un MMORPG. Se facessimo in modo che un cosa del genere fosse solo lato client, così da non vedere il personaggio che fluttua, sarebbe possibile, ma all’epoca quando lanciammo FFXIV 2.0 per PS3 sapevamo che non potevamo renderizzare una cosa del genere. Anche con la PS4 c’è carenza di potenza di render e il frame rate calerebbe drasticamente. Per tenerli a 30 dovremmo abbassare il numero di personaggi visibili a 20 o qualcosa del genere. Probabilmente le ragioni dietro il fallimento della 1.0 è che il team di sviluppo voleva che i giocatori provassero questo tipo di cose in un MMORPG, cercare di fare qualcosa che è davvero davvero difficile. Con ARR volevamo che i giocatori potessero giocare con una grande varietà di configurazioni hardware e per farlo abbiamo dovuto ragionare su cosa cestinare per renderlo possibile. Abbiamo rimosso tutto quello che non ritenevamo necessario e grazie al fatto che abbiamo snellito la tecnologia siamo stati in grado di rilasciare la versione PS3. E’ una promessa che Square Enix fece e noi abbiamo fatto di tutto per mantenerla.
Twinfinite: Immagino implementare l’Inverse Kinematics sarebbe un altro incubo.
NY: Non volete tornare a quell’epoca, no?
Twinfinite: Amo la 1.0 molto più di altri ma… No.
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