Durante l’E3 2019, Famitsu ha intervistato Naoki Yoshida, producer di Final Fantasy XIV, riguardo alle novità in arrivo il 2 Luglio con Shadowbringers e la patch 5.0. Vi riportiamo l’intervista tradotta.
Famitsu: Il prossimo trial “Ultimate” arriverà nella patch 5.1. Le ricompense per il prossimo raid savage saranno “forzieri”?
Naoki Yoshida: I prossimi primal dropperanno armi e accessori quando chiusi alla difficoltà “Extreme”.
F: Durante la conferenza di Square Enix all’E3 2019 in molti, dal pubblico, hanno urlato chiamando “YoshiP”. Come si è sentito a riguardo?
NY: Sono rimasto molto sorpreso. Quello spazio è pensato per introdurre nuovi titoli per console e per fare in modo che chiunque dal pubblico possa dire “ooooh!”, e io mi sentivo un po’ stanco. Voglio dire, FFXIV è un MMO che sta per entrare nel suo settimo anno di attività… Nuove informazioni su Shadowbringers stavano per essere rilasciate ma temevo che sarebbe risultato noioso per qualcuno che a FFXIV non aveva mai giocato. Ad essere onesto, ero un po’ esitante a salire sul palco e buttarmi in quell’atmosfera.
F: Come mai?
NY: Mi aspettavo più una cosa tipo “Un altro MMO, tutto molto bello, cos’altro c’è?” e invece tutti erano molto eccitati e la cosa mi ha reso molto felice. Credo che le persone fossero anche più entusiaste rispetto ai Fanfest. Un sacco di persone mi hanno avvicinato, credo perché la fanbase americana sta crescendo. Potevo sentire l’hype che saliva sempre di più.
F: Personalmente apprezzo il fatto che ora sia un ambiente che permetta di gridare “YoshiP”
NY: Io non ci faccio molto caso. Se tutti quanti apprezzano quello che vedono allora anche io sono eccitato sul palco. Dimostra che siamo tutti parte di questo e ci stiamo lavorando insieme e per questo sono molto grato.
F: Molti nuovi titoli sono stati annunciati a questo E3, qual è quello che ha apprezzato di più?
NY: E’ una cosa che mi chiedono tutti gli anni ma non ho molto tempo per lasciare la sala interviste. Mi hanno invitato al boot di “Cyberpunk 2077” e mi hanno detto “Venga pure in qualsiasi momento le sia comodo”, ma non sono proprio riuscito a trovare il tempo… Spero di avere un’altra possibilità di dargli un’occhiata. Poi volevo anche provare “Call of Duty: Modern Warfare”, ma sembra che dovrò accontentarmi delle informazioni che si trovano sul web. Inoltre la nostra compagnia sta per rilasciare “Marvel’s Avengers”, sono molto eccitato a riguardo, ma non ho ancora avuto modo di provarlo.
F: Il pubblico era molto emozionato durante l’annuncio di “Marvel’s Avengers”
NY: Beh il mio lavoro era finito quindi me lo sono goduto da dietro le quinte. Gli Avengers sono un fenomeno sentito a livello globale quindi scommetto che il team di sviluppo ha sentito molta pressione. Per quanto riguarda Square Enix, credo il poter mostrare il progresso di FFVII Remake e annunciare una data di uscita sia stato un bel colpo. Un sacco di persone erano in fila anche stamattina e io stesso sono un grande fan di FFVII, quindi non vedo l’ora che esca.
F: Ma torniamo a noi. Tra due settimane aprirà l’early access di “Shadowbringers”. Immagino stiate facendo gli ultimi aggiustamenti, per favore ci dia qualche dritta.
NY: Abbiamo finito con gli aggiustamenti. Tutto il mio feedback è stato implementato e ho concluso i controlli finali prima di arrivare all’E3.
F: Quindi il gioco è perfetto?
NY: Non esiste il gioco “perfetto” *ride*. Abbiamo fatto tutto quello che potevamo per soddisfare la data di uscita. Adesso stiamo correggendo i bug. Ho controllato e ho visto che abbiamo corretto la maggior parte di essi, quindi possiamo aspettarci un lancio pulito come programmato.
F: Permetta una domanda sul programma dopo la release ufficiale di “Shadowbringers” per il 2 luglio. Mi aspetto che ci saranno raid normali con token che tomestone con un cap settimanale. Arriveranno con gli stessi tempi dell’ultima volta?
NY: Sì, succederà come con “Stormblood”. Rilasceremo questi contenuti dopo la seconda e quarta settimana. Scenderemo nei dettagli durante la prossima “Letter from the Producer LIVE Part LII “ [che potete trovare ricapitolata qui, NdR]
F: Durante l’E3 abbiamo potuto provare il combattimento contro Titania, per favore ci dica di più riguardo al concept e alle meccaniche.
NY: Titania è molto importante all’interno della Main Story Quest e per questo non posso parlarne troppo. Comunque è la sovrana delle Pixie e quindi un gran numero di diversi spiriti la seguono in battaglia. E’ il concetto base di quel fight. La prima impressione che ho avuto quando l’ho controllato è stata “Ma questo è un ultimate?”, quindi abbiamo faticato a bilanciare la difficoltà.
F: Ho guardato un po’ di persone che lo hanno provato, sembravano avere difficoltà.
NY: Io credo che lo abbiamo reso piuttosto clemente… *Ride*. Probabilmente dipende dal fatto che erano livello 73 nel fight e la rotazione delle skill era cambiata e per questo avevano problemi coi DPS check. Se non tutti i membri del party sono giocatori con esperienza, quel check può risultare difficile. La percentuale di completamento non sembra essere molto alta per ora, credo sia intorno al 20-30%.
F: Combatteremo i primal nel First?
NY: Sarebbe spoiler quindi non posso rispondere *ride*.
F: Capisco *ride*. Ci saranno modalità “Hard” ed “Extreme” come abbiamo finora ed entrambe avranno una prima e seconda fase?
NY: Uno dei combattimenti seguirà quello schema mentre l’altro sarà un po’ diverso. Non abbiamo una regola fissa per quanto riguarda prima e seconda fase quando creiamo questi fight. I nuovi membri dello staff iniziano creando i boss dei dungeon e mettiamo quelli con un buon senso di rapida progressione nel loro sviluppo a fare i boss dei primal… Questi però sembrano più che altro guardare ai veterani quando creano questi combattimenti ed è per questo che probabilmente prima fase/seconda fase è diventato uno standard. Per contro, quando abbiamo un veterano in carica, escono fuori opinioni tipo “Dividerlo in due parti aggiunge solo una transizione ridondante.”. In ogni caso, uno seguirà il solito schema, l’altro sarà “eccentrico”.
F: Le ricompense saranno uguali al solito?
NY: Sì, a difficoltà “Extreme” la ricompensa per un boss saranno le armi mentre per l’altro saranno accessori.
F: La prego, ci dica qualcosa di più riguardo al raid di Eden.
NY: La storia sarà abbastanza collegata alla MSQ, un po’come accaduto con “The Binding Coil of Bahamut”. Dovrete finire il main scenario prima di poter accedere al raid di Eden ma servirà a scoprire la storia del First, quindi c’è un legame più stretto tra il raid e la storia principale. Anche qui ci saranno due difficoltà ma questa volta abbiamo deciso di collegarlo maggiormente alla storia principale.
F: Quindi i giocatori potranno andare più in profondità nella storia di “Shadowbringers” chiudendo anche il raid?
NY: Sì, è un po’ l’essenza della saga di “FF”.
F: Questa volta c’è anche la collaborazione di Tetsuyua Nomura (character e boss design di Eden)
NY: Finora gli “Extreme” o gli “Ultimate” dipendevano dalla fantasia o dall’immaginazione del Wandering Ministrel, ma in Eden sarà l’immaginazione del Warrior of Light ad essere testata, quindi “look forward to that”.
F: Quindi non quella del Wandering Ministrel ma quella del WoL stesso?
NY: Ci potrebbe essere un combattimento nella fantasia/immaginazione del WoL. Tra l’altro abbiamo cambiato il loot system per questo raid, compresa la modalità normale. Abbiamo così tanti job ormai, quindi avremo un “weapon coffer system” nei raid savage per praticamente tutti i piani.
F: Oh!
NY: Ci saranno forzieri che droppano accessori per le classi con cui li aprite.
F: Quindi non ci saranno più accessori droppati direttamente dal boss?
NY: Abbiamo lasciato il drop dell’arma al quarto piano, se l’avessimo rimosso sarebbe sembrato come avere meno loot, cosa che volevamo evitare. Se siete fortunati e ottenete un weapon coffer, potreste addirittura prendere due armi in una settimana. Per quanto riguarda gli altri piani, un job nel party otterrà sempre un oggetto.
F: Grazie per questo.
NY: Abbiamo cambiato anche la modalità normale. Finora gli shaft da scambiare per il corpo si potevano ottenere solo al 4° piano e quindi bisognava ripeterlo fino a quando non si otteneva un buon tiro. Questo non va più bene al giorno d’oggi e quindi anche ai piani più bassi si potranno ottenere questi shaft da ora in poi consentendo di scambiare l’oggetto che si vuole più facilmente. Abbiamo apportato anche altre modifiche ma sarebbero troppe per discuterle tutte. Spero che vi piaceranno le modifiche una volta che ci giocherete e le vedrete in prima persona.
F: Il quarto piano di ogni step dei raid savage di “Stormblood” aveva in tutti i casi tutti una prima fase ed una seconda fase, come quella che portava da Exdeath a Neo-Exdeath. Come funzionerà nel prossimo raid?
NY: Abbiamo cambiato leggermente questo sistema. Durante la 4.x avevamo questo schema di prima e seconda fase ma questa volta sarà diverso. Credo che sia più facile vederlo per conto vostro piuttosto che spiegarlo io. Ci saranno giocatori che preferivano avere due fasi, quindi forniteci del feedback dopo il prossimo raid tier. Ci piaceva avere due fasi, ma questo rendeva i fight molto lunghi e la cosa diventava problematica. Chiudere un fight che dura fino a 20 minuti contando entrambe le fasi, ogni settimana diventava stancante. Se tutto andava per il verso giusto poteva anche andare bene, ma a volte si restava bloccati alla prima fase…
F: Sì, è capitato *ride*
NY: A volte capita di chiudere i piani dal primo al terzo in un giorno e poi ci si blocca alla prima fase del quarto, e la settimana dopo bisogna ricominciare da capo di nuovo con la prima fase. Crediamo che cambiare questo aspetto dia freschezza al gioco. E’ qualcosa di diverso, questa volta, quindi sarei felice se ci faceste sapere le vostre opinioni.
F: Lasci che le domandi qualcosa che mi interessa personalmente. Quando arriverà il prossimo “Ultimate?”
NY: Arriverà nella patch 5.1 ed è in sviluppo in questo momento.
F: “Ultimate Coil of Bahamut” e “Ultima Weapon Ultimate” sono leggermente diversi in termini di difficoltà, il prossimo come sarà?
NY: Non siamo ancora a quel punto quindi non saprei.
F: A cosa puntate?
NY: Credo che sarà più simile a UCoB.
F: Quindi piuttosto che avere meccaniche complesse da comprendere ci saranno meccaniche più complesse da eseguire una volta comprese?
NY: Tracciare e copiare per chiudere il fight potrebbe risultare difficile.
F: Sarebbe a dire?
NY: Prendiamo per esempio “Alphascape Savage v4 (O12S)”, dopo aver passato la meccanica “Archive All”, tutto poi inizia a ripetersi. Specialmente i giocatori d’oltre oceano che dicono “Oh, beh, si ripete e basta” finiscono con l’annoiarsi. Vogliamo evitare che succeda e, quindi, per i Savage e quasi sicuramente anche per i prossimi Ultimate, cercheremo ripetere meccaniche il meno possibile e piuttosto avere ondate di meccaniche che colpiscono il giocatore.
F: Cambierà la durata dei combattimenti?
NY: Non posso dire molto a riguardo finché non arriviamo alla fase di bilanciamento. Abbiamo però un’idea della durata base del fight, quando iniziamo a costruirilo, ma questa tende ad allungarsi quando andiamo più nel dettaglio dei bilanciamenti. Le transizioni e le meccaniche di solito consumano più tempo di quanto avevamo pensato inizialmente e se, per esempio, i DPS check sono più difficili di quanto programmato, bilanciarli rende il combattimento ancora più lungo. Nello stadio finale del bilanciamento facciamo il possibile per accorciare i tempi, ma non posso dire a riguardo del prossimo Ultimate in questo momento. Comunque, la mia impressione è che a livello di difficoltà ricordi più UCoB.
F: Se tracciare sarà più difficile, questo significa che ci saranno più elementi casuali?
NY: Sì, penso che aggiungeremo anche elementi casuali oltre a rimuovere il cap del Blue Mage nella 5.1
F: Visto che introdurrete due nuove razze sarà possibile avere una Fantasia gratuita?
NY: Non questa volta, non credo ci sia nemmeno nella Collector’s Editiion.
F: Possiamo scegliere i capelli già esistenti per Viera e Hrothgar?
NY: Abbiamo sviluppato i Hrothgar per farli essere una bestia umanoide, quindi facce e capelli sono collegati. Ho detto allo staff “Non serve che implementiate i capelli standard” ed è per questo che abbiamo l’attuale design dei Hrothgar. Introdurremo più stili andando avanti ma rafforzeranno ancora di più la sensazione di giocare una “bestia” e quindi saranno esclusivi per i Hrothgar. Guardateli come una razza che è di base diversa da quelle già esistenti.
F: Significa che ci saranno anche facce nuove?
NY: Probabilmente dovremo farlo e quindi siamo preparati per questo, ma ho detto al team che prima facciamo uscire la 5.0 e poi per quello vedremo in futuro *ride*.
F: *Ride* Quindi possiamo aspettarci nuovi pattern prima o poi dopo l’uscita di Shadowbringers?
NY: Sì. Per dirla diversamente, abbiamo dovuto ponderare bene cosa volevamo ottenere con i Hrothgar.
F: E per quanto riguarda le Viera? Avranno accesso ad altri capelli?
NY: Anche le viera hanno molti stili unici. Ce ne saranno alcuni “classici” che si potranno usare e altri che non si potranno usare e altri ancora diventeranno disponibili più avanti, ma non tutti.
F: Parliamo di Crafter e Gatherer adesso. Può dirmi qualcosa riguardo alle nuove skill e ai cambiamento di quelle attuali?
NY: A causa delle Byregot skill, prima bisognava livellare i crafter in un ordine specifico. Abbiamo deciso invece di dare queste skill a tutti i crafter, così da ora in poi si può iniziare con un crafter qualsiasi. Non volevamo bilanciare i crafter, il nostro scopo era permettere di iniziare a craftare in qualsiasi momento senza avere un’altra classe già livellata. Non ci sono grossi cambiamenti nei sistemi di crafter e gatherer, ma abbiamo cercato di renderli più accessibili e più divertenti da giocare. Ad esempio, un aggiornamento vi permetterà di vedere quanti punti desintesi una desintesi vi farà guadagnare.
F: E per quanto riguarda la UI?
NY: Tantissimi cambiamenti. Potrete tenere l’interfaccia attuale o fare in modo che mostri tutte le nuove informazioni accessibili. I nuovi giocatori probabilmente rimangono bloccati senza avere idea di cosa stiano facendo, ma adesso si può accedere alle informazioni ed avere un’esperienza più piacevole. E’ difficile da spiegare ma lo mostrerò nella live letter questo fine settimana.
F: Quindi le basi del crafting e del gathering rimangono le stesse?
NY: Esatto, craftando usando materiali HQ da una maggiore possibilità di ottenere un risultato di alta qualità. Adesso ottenere craft HQ sarà ancora più facile, usando materiali di alta qualità Piccoli cambiamenti nella qualità della vita.
F: Ci sarà del nuovo gear craftato?
NY: Sì.
F: Avremo delle materia migliori della VI?
NY: Non posso rispondere a riguardo *ride*. Al lancio di Stormblood dissi “Implementeremo le materia VI” e quindi adesso sembra esista un dibattito sulle VII, ma questa volta non dirò nulla.
F: Ho capito *ride*. Invece le materia che riguardano le main stat che diventeranno inutili con il lancio di “Shadowbringers” verranno sostituite da un altro oggetto?
NY: No.
F: Quindi sarà semplicemente impossibile usarle ancora?
NY: Si trasformeranno in “Materia che una volta aveva un qualche effetto”, quindi per favore vendetele. I giocatori hanno così tante materia che renderle scambiabili per altri oggetti creerebbe molti problemi e difficoltà che dovremmo tenere a mente e quindi abbiamo deciso di non farlo. Sono spiacente, ma diventeranno semplicemente inutili.
F: Come saranno gestiti i retainers e la market board?
NY: Potrete accedere ad entrambi. Per quale motivo potrete accedere al Source dal First verrà spiegato nella storia. Tuttavia non sarà possibile evocare i retainer nel First, quindi ci sarà un personaggio a risolvere il problema per voi e anche questo sarà nella storia. Finché non raggiungerete un certo punto della storia comunque non sarà possibile accedere ai retainer nel First, ma è un punto verso l’inizio, quindi non c’è da preoccuparsi.
F: Quindi se volessi comunque accedere ai retainer dovrei lasciare First e tornare a Source?
NY: Non mi aspetto ci siano molti casi in cui vorrete accedere ai retainer, quindi non avrete problemi. Il vostro inventario sicuramente non sarà pieno e potrete accedere ai retainer molto presto nella storia, se continuate comunque ad andare avanti non avrete problemi. Tra l’altro abbiamo anche cambiato l’interfaccia dei retainer, l’opzione per ordinare gli oggetti o controllare dove avete mandato i retainer saranno diverse.
F: Potrò evocare un retainer diverso mentre ne ho già uno aperto o devo comunque mandarne via uno per aprirne un altro come è adesso?
NY: Questo non è possibile per via di come tutto interagisce coi server. Per gestire tutti i dati in modo sicuro, non è possibile fare interscambi tra i retainer o evocarne più di uno per volta. Cercate di capire che è una misura di sicurezza necessaria per gestire un grande numero di oggetti.
F: E’ stato detto che il Trust System sarà utilizzabile limitatamente ai dungeon di storia. Ci sono piani per espandere oltre la funzionalità?
NY: Ne stiamo discutendo proprio in questo momento. Dipenderà anche dal feedback dei giocatori ma comunque vogliamo renderla disponibile per più contenuti possibile. Penso che quando le persone lo vedranno si renderanno conto che è davvero ben fatto. Comunque se lo rendessimo disponibile per i dungeon della 5.1 poi probabilmente dovremmo farlo anche per i successivi.
F: Probabilmente.
NY: Tuttavia se lo rendessimo disponibile per il vecchio content, qualcuno inizierà a chiederlo anche per ogni fight del gioco. Speriamo di ricevere feedback sul “Trust System” dopo che avete giocato “Shadowbringers” per farci capire in che direzione questo sistema debba andare. Decideremo in base a quello. C’è già un’idea di fondo su quello che vogliamo fare e quanto costerà espanderlo, quindi non siamo impreparati. Comunque è una cosa che decideremo solo dopo aver ricevuto il feedback.
F: Il prossimo argomento è il Blue Mage. A che punto pensate di alzare il level cap? (in inglese dice rimuovere ma mi sento abbastanza di escluderlo anche in base a quanto detto quando l’hanno inserito)
NY: E’ previsto per la patch 5.1, il che significa che arriverà del nuovo content anche per lui.
F: Sembra che ci siano un bel po’ di cose in arrivo per la patch 5.1, compreso il nuovo Ultimate di cui parlavamo prima.
NY: E ci sarà anche del nuovo content per quanto riguarda il PVP e spero che lo giochiate in molti. Darò maggiori dettagli nella live letter dopo il rilascio di “Shadowbringers”. Stiamo sviluppando parecchia roba e credo che la 5.1 sarà piuttosto corposa.
F: Con l’uscita di “Shadowbringers” inserirete la possibilità di salvare la password di login sul client PS4. Sarebbe difficile inserirla anche sulla versione PC?
NY: Impossibile, è una cosa che introduciamo sulla PS4 perché si è già dietro un altro layer di sicurezza ovvero il PSN. Inoltre per FFXIV avete anche la Square Enix ID e password e l’opzione per la One Time Password. Se veniste hackerati sulla PS4 sarebbe il vostro stesso account PSN a venire violato, quindi la password per FFXIV sembrava superflua.
F: Capisco.
NY: E comunque c’è anche la One Time Password, quindi abbiamo pensato di rendere più facile il processo di login. Su PC non c’è il PSN e quindi la sicurezza si abbasserebbe molto se aggiungessimo questa funzione sul client. “World of Warcraft” ha questa funzione, ma noi siamo ancora scettici. Abbasserebbe la sicurezza globale dei giocatori e quindi non abbiamo in programma di aggiungerla.
F: Ci sono in programma altre collaborazioni dopo il rilascio di “Shadowbringers”?
NY: Non è che non ci sono piani ma non ne posso parlare in questo momento. Non stiamo programmando crossover con altri titoli ogni stagione. Quando un partner è deciso, poniamo molta attenzione su di esso. Vi dirò di più al momento giusto e faremo anche molta promozione in modo che più giocatori possibili possano partecipare a questi eventi.
F: Un’ultima cosa da dire ai giocatori?
NY: Dopo il trailer me la ghignavo parecchio guardando i giocatori che avevano appena ricevuto la bomba alla fine di esso. E se me la ghigno, significa che c’è dell’altro…
F: Altro?
NY: Posso dire questo perché c’è qualcosa di ancora più grosso in ballo. Mancano solo due settimane all’uscita di “Shadowbringers”, quindi siate emozionati per la storia principale e per i nuovi job. E’ una sorta di festival che si tiene ogni due anni quindi non vi preoccupate per i cambi ai job o alle skill. Spero che tutti si divertano e che siano il più hyppati possibile. D’altra parte stiamo facendo cose come il launch trailer proprio per questo motivo.
F: Mi sembra giusto.
NY: Dopo la Letter from the Producer LIVE Part LII, trasmessa live da qui, tornerò in Giappone per la promozione del nuovo film “Dad of Light”. Ci sono un sacco di eventi e servono un po’ da conto alla rovescia per l’uscita. La storia toccherà il cuore di FFXIV, quindi non andate di fretta e prendetevi tutto il tempo che vi serve per giocare l’espansione e per divertirvi.
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